2023. június 8.

Szerző:
Bencze Áron

Virtuális hadszíntér – fókuszban az e-sportolók

A videójátékok elterjedése már az évezred első éveiben is sokak számára nehezen értelmezhető életstílust eredményezett, amit köznyelven elektronikus sportnak, azaz e-sportnak neveznek. Mára azonban népszerű iparággá fejlődött az egykor zárt szubkultúra, ahol profi csapatok szerződtetett sportolói milliókat vonzanak a képernyők elé. Mennyi munka van e mögött, és hazánkban hányan nevezhetik magukat e-sportolónak? A részleteket Hodozsán Dániel, az Esport1 operatív vezetője osztotta meg velünk.


Néhány hét múlva, június végén a hivatalos e-sport-olimpián (Olympic Esports Series) Szingapúrban kilenc játékban mérik össze erejüket-tudásukat a világ legjobb e-sportolói. A virtuális térben négynapos küzdelem­ben dől el, ki lesz a legjobb íjász, sakkozó, kerékpáros, taekwondós, táncos, teniszező, motorozó/motoros, és kiderül az is, melyik csapat a legjobb vitorlázásban vagy baseballban. Az e-sportolók­nak a kvalifikációhoz a tudásuk mellett elsősorban technikai háttérre, például PlayStation 4-re vagy 5-re, illetve speciális programokra van szükségük. Érdekesség, hogy a várakozások ellenére olyan népszerű elektronikus játékok, mint a League of Legends vagy a Fortnite egyelőre nem kerültek be az ötkarikás programba.

„A szemléletváltásra ebben a kérdésben akad némi esély – véleke­dett ezzel kapcsolatosan Hodozsán Dániel, és hozzátette: – Az olimpiák néző­közönsége folyamatosan öregszik, előbb-utóbb ki fog alakulni komolyabb igény a fiatalabb célcsoportok iránt, akiket pedig az e-sport tud »szállítani«, ennek látjuk jelenleg az első fecskéit Szingapúrban.” Hodozsán azonban nincs feltétlenül meggyőződve arról, hogy az e-sportnak szüksége van az olimpiára. Mint fogalmazott, önmagában képes már stadionokat megtölteni, és bőven a mainstream részeként tartják számon, még akkor is, ha az elfogadottsága világszerte eltérő. Véleménye szerint az elfogadottság csak javulni fog, hiszen az új generációk tagjai, akik már okostelefonnal a kezükben nőnek fel, természetesnek fogják venni azt, hogy videójátékokban is lehet versenyezni. A szingapúri megmérettetést fokozott média­érdeklődés fogja kísérni, emellett streamen garantáltan milliók követik majd az eseményeket. A Twitchen átlagosan közel egymillióan szokták követni egy-egy nemzetközi verseny adását, de például

Ázsiában hihetetlen kultusza van ennek a világnak: Dél-Koreában nemzeti sportként tekintenek rá, népszerűsége messze túlszárnyalja a hagyományos sportágakét, ráadásul évtizedek óta komoly állami támogatást is élvez. Kína hatalmas összegeket fektet be az elektronikus sportokba, a távol-keleti nagyhatalom nem titkolt célja, hogy néhány éven belül a világ vezető e-sport-országává váljon.

Valódi sportolók

Több mint fél évszázada egészen más közegben és más szinten indult útjára az e-sport története: a Stanford Egyetemen 1972 októberében hirdették meg a Spacewar! nevű videójáték-versenyt, a 24 fős megmérettetés főnyereménye pedig egy Rolling Stone magazin éves előfizetése volt. 1980-ra a pixelimádok köre kiszélesedett, az Atari által rendezett Space Invaders Bajnokságra már tízezren jelentkeztek.

Az igazi áttörést a kilencvenes évek hozták el, az internet elterjedésével beköszöntött a LAN-partik korszaka, a legnagyobb rajongói táborok a Warcraft, a Quake, a Counter-Strike és a StarCraft játékokhoz fűződtek. Ezzel az e-sport jószerével beköltözött a lakásokba, a játékosoknak ugyanis el sem kellett hagyniuk az otthonukat a közösségi játékélményért. De vajon ki számít egyszerű hobbijátékosnak? És ki e-sportolónak? Hodozsán Dániel szerint nincs éles határ, elsősorban személyes hozzáállás kérdése. „Amennyiben valaki úgy ül le játszani, akár egyedül, akár csapattal, hogy csak jól szeretné érezni magát, és a saját szórakozására játszik, akkor ezt hobbiból teszi, ám ha – és ez a fontos – azzal a szándékkal teszi, hogy fejlődjön és magasabb szintre fejlessze a képességeit, hogy másokkal összemérhesse a tudását, ott már e-sportról beszélünk” – mutatott rá az alapvető különbségre a szakértő, aki azt is elmondta, hogy egyre több játékban van rangsor, ahol minden játékos nyomon tudja követni a helyezését.

Vita övezi azt is, hogy az e-sportolók valóban sportolóknak számítanak-e, vagy egyszerűen csak maguknak való „kockák”. Hodo­zsán Dániel markánsan fogalmazott:

Mint mondta, kívülről lehet, hogy úgy tűnik, ők csak felkelnek, játszadoznak a gép előtt és ezzel még pénzt is keresnek, a valóság azonban ennél jóval összetettebb. Kétségtelen, az e-sport elsősorban mentális felkészültséget és képzettséget követel meg a versenyzők­től, ám a fizikai állóképesség is fontos szerepet játszik, még akkor is, ha ez a külső szemlélők elől rejtve marad. „Profi szinten kőkemény edzéstervet követnek, és bár nyilván a nagyobb hangsúly a játékon van, teljesen más szórakozásból és teljesen más »hivatásból« leülni a gép elé játszani. Stratégiai, taktikai felkészülés, gyakorlás egyénileg és csapat­ban, edzések, videós elemzések, mindez úgy, hogy a top játékok folyamatosan változnak, tehát nem is igazán lehet a képességeket tökélyre fejleszteni, mert időről időre másra kell koncentrálni” – avatott be a részletekbe. A kutatások szerint egy átlagos amatőr játékos napi 3-4 órát tölt a gép előtt a kedvenc játékával. A professzio­nális játékosnál ez már 5-6 óra. Egy elkötelezett profinak ennél is több kell: 8-10 órát fordít minden nap a gyakorlásra, a világ­versenyek résztvevői viszont még ennél is többet, akár fél napot gyakorolnak a siker érdekében. Hodozsán kitért arra is, hogy míg egy futball­mérkőzés 90 percig, egy kézilabda­meccs 60 percig tart, addig egy profi e-sport-meccs játékideje akár 5-7 óra is lehet. „Próbáljon végig valaki fejben 110 százalékot nyújtani ilyen hosszú időn keresztül” – jegyezte meg.

Hol marad a társadalmi elfogadottság?

Itthon évről évre nő az e-sportolók száma. Az eNET tavaly tavasszal végzett országos reprezentatív közvélemény-kutatásából az derült ki, hogy a felnőtt lakosság 56 százaléka szokott játszani videójátékokkal. A több millió videójátékosból pedig 730 ezerre tehető azok száma, akik akár alkalomszerűen, akár komolyabban e-sport-játékokkal játszanak. „Az érintettek száma, ha nem is exponenciálisan, de évről évre nőni fog, pont azért, mert az újabb generációk számára már ez lesz normális, az idősebb generációknak pedig kiváló szórakozás marad például a különböző e-sport-közvetítések vagy éppen a videójáték streamerek tartalmainak »fogyasztása«” – kommentálta a felmérés eredményét Hodozsán, aki szerint elsősorban az e-sport általános társadalmi elfogadottságán kellene javítani. Ezzel kapcsolatban arra hívta fel a figyelmet, hogy kisebb próbálkozások vannak ezen a területen, ám a kísérletek fókusza nem az igazi. Úgy látja, a társadalom bizonyos szegmenseit,

például a digitális kompetenciák fejlesztésében. Természetesen a média egy-egy szélsőséges történet fel­nagyításával sokat ronthat a helyzeten. A „40 órányi Diablo III után meghalt egy 18 éves tajvani játékos” típusú szalag­címek nem erősítik a pozitív képet. Márpedig egy több százmilliós közösség esetén elkerülhe­tetlen néhány kirívó negatív eset. Ám a túlnyomó többség normális keretek között játszik, de az előítéletek továbbra is masszívak.

„Az elmúlt években nem kevés kísérletet tettünk különböző hazai iskolákkal való együtt­működés kialakítására, legtöbb esetben a tanárokról, igazgatókról pattantunk vissza, mondván, az ő diákjaik márpedig ne játsszanak” – érzékeltette a a szakértő a hazai okta­tási rendszer általános hozzáállását a témához. Pedig a játék, megfelelő módon használva, kiváló motivációs eszköz a tanuláshoz. Hodozsán pozitív példaként Lengyel­országot említette, ahol már létezik olyan, minisztérium által támogatott általános iskolai program, amelynek keretében egyrészt a tanárok tankönyvet kapnak a gaming és e-sport-piacról, másrészt dedikált órák vannak, ahol a diákok erről az iparágról vagy játék­fejlesztésről tanulnak.

Dől a lé?

Az eNET felmérése egyebek között arról is tanúskodik, hogy a Magyar­országon létrejött e-sport-közösség jelentős piacot generál, költése az elmúlt egy évben elérte a 65 milliárd forintot. Ez elsőre valóban soknak tűnhet, ám az érintettek magas száma miatt ez havonta átlagosan 7500 forintot jelent. A bevétel a videó­játék- és hardver­vásárlások mellett a játék-elő­fizetésekből, a játékokon belüli költésekből, valamint a játékokhoz kapcsolódó ajándék­tárgyak vásárlásából tevődik össze. A kutatás ugyan­akkor arra is rámutat, hogy az e-sport szerelmesei egyre idősebb korosztályt képviselnek, ugyanis egyre nagyobb hányaduk rendelkezik saját keresettel. Míg az ő arányuk 2021-ben 48 százalék volt, 2022-ben már 61 százalékra emelkedett.

Hogyan segít az MI?
A mesterséges intelligencia mindinkább a videó­játékok egyik alap­pillérévé nőtte ki magát, miután minden ellenséges egységet a számítógép vezérel. Az MI fejlődésével párhuzamo­san egyre kreatívabb ellenfelet kínál a játék, ezért egyre több professzio­nális e-sport-csapat is használja az edzésein. A SenpAI segítségével számottevően javultak a játékosok képességei az olyan játékokban, mint például a League of Legends, Valorant, Dota 2, StarCraft 2. Emellett a mesterséges intelligenciával átfogó képet kaphatnak a játékosok képzésétől kezdve az előre­jelzéseken keresztül a meccselemzésig.

Természetesen a profiknak nem ráfizetés a játék. A legsikere­sebb játékosok bevételeit illetően elsősorban mende­mondákra támaszkodhatunk, ezek alapján a világ leg­tehetsége­sebb játékosai – átszámítva – havonta 15–20 millió forintot is kereshetnek. Az élvonalhoz tartozó csapatok játékosai ennél jóval kevesebbet, átlagosan 3–7 millió forintot kasszíroz­hatnak Európában és Észak-Amerikában egyaránt. Az átlagos csapatokban foglalkozta­tott profi játékosok pedig 200–800 ezer forint közötti összeghez juthatnak. A legtöbb pénz azonban nem az alap­fizetésekben, hanem a pénzdíjas versenyekben és a szponzorációs szerződésekben van. „Magyar­országon egyelőre elenyésző azon csapatok száma, ahol a játékosok fizetést kapnak” – árnyalta a hazai viszonyokat Hodozsán, ám azt elismerte, hogy tud néhány magyar játékosról, akik ugyan itthon kezdték, aztán felfedezték őket, és azóta sikeres karriert futnak külföldi csapatokban. 2021-ben a legjobban kereső magyar e-sportoló a Formula1-ben vitézkedő Bereznay Dániel volt, aki csak a versenyeken több mint 40 millió forintot szedett össze, míg a Counter-Strike egyik kiemelkedő harcosa, DeadFox közel 35 milliót lövöldözött össze.

Ami a nemek arányát illeti: az e-sportban kiosztott pénznyereményeket összesítő esportsearning.com listáján a top 300 versenyző között egyetlen nő sincs. Azonban az elsőként jegyzett női profi játékos épp egy magyar lány, Takács Kornélia volt, aki még az ezredfordulón került a legjobbak közé. Szerencsére a hazai sportklubok esetében vannak már kezdeményezések az e-sport támogatására. „Az MTK-nak 2017 óta van e-sport-szakosztálya, a Honvéd e-sport-akadémiát üzemeltet, és 2018 óta keresi folyamatosan a szinergiát a hagyományos sportok, valamint az e-sport között. Szombathelyen a Haladásnak is van e-sport-csapata, de ugyanígy vannak játékosai a nagyobb futballkluboknak, így a Debrecennek vagy a Puskásnak” – hozott fel néhány pozitív példát Hodozsán Dániel.

Egy biztos, az e-sport rendkívül hosszú utat tett meg a 24 fős re­gisztrált versenyzőtől és Rolling Stone magazin-előfizetéstől napjainkig. Százmilliók életét határozzák meg a videójátékok, és egy komplett iparág nőtt köré. A következő ugrás az lehet, ha a legtöbb játékossal rendelkező országok átgondolt, fenntartható stratégiával kezdenek neki az e-sport-iparág továbbfejlesztéséhez.•


 
Archívum
 2011  2012  2013  2014  2015  2016  2017  2018  2019  2020  2021  2022  2023  2024
Címkék

Innotéka