Virtuális, valóság – nem csak játék

Nem kérdés, hogy az IT világa immár hangos a virtuális valóság megoldások bemutatásától; a lakossági felhasználástól a céges megoldásokon keresztül jószerével mindenre van ötlet az alkalmazható­ságot illetően. A szakkiállításoktól a közösségi oldalakon át zúdulnak ránk az új kifejezések, rendszer- és trendkutatók elméletei révén nyerhetünk bepillantást az újdonságokba, vagy éppen csak szabadon engedhetjük, kiterjeszthetjük mi is a fantáziánkat – a valóságunkat.


Hogy némi fogalmat alkothassunk erről a technikai megoldásról, Józsa Szabolcs virtual reality játék­fejlesztőhöz fordultunk, aki cégalapítóként és fejlesztőként segít az alapok megismerésében.

Kezdjük talán a legelején, tisztázzuk, mit jelent az a fogalom, hogy virtuális valóság ?

– A virtuális valóság (virtual reality, VR) kifejezés olyan szimulációkat takar, amelyek tapasztalása során szerzett élmények gyakorlatilag a teljes emberi érzékszervskálát stimulálják a látáson és halláson, térérzékelésen keresztül. Leginkább a belső érzékelésre hatnak, „becsapva” minket: kiemelnek a valóságból, és elhitetik velünk, hogy máshol vagyunk, hogy elmozdultunk. Alapjában véve ez a szokásos virtuális valóság, ám annyit azért tegyünk hozzá, hogy teljes akkor lehet ez a virtualitás, ha a megfelelő térmanipulációs eszközök is rendelkezésre állnak.

A VR-szimuláció kiemel a valóság­ból, és elhiteti velünk, hogy más­hol vagyunk. (Forrás: Nemesys Games)

A kezdeti megoldások kitűnőek és izgalmasak voltak, de felhasználóként maximum arra voltunk képesek, hogy nézegessünk vagy kattintással áthelyezzünk objektumokat, tartalmat, így a lehetőségeink még igen korlátozottak voltak.
Az első igazán jó eszköznek a Vive mondható, ami két kontrollerrel és interaktív felülettel érkezett. Felhasználóként oda­léphettem a tárgyhoz, felvehettem, áthelyezhettem. Jelenleg is ez az egyetlen bolti termék, amely bejárható teret képes adni, a többi elérhető eszköz még az ülő vagy álló élménynél tart.

A kiterjesztett valóság részeként egy adott, 3 × 3 méteres területen belül képes manipulálni a teret körülöttünk. Ez pedig a következő lépcső az immerzió, a teljes átélés megteremtéséhez: sétálok, mozgok, „megteremtem” a környezetemet.

A tartalomfejlesztés együtt halad a technológiai fejlesztésekkel? Egyre több cég ismeri fel például ennek a marketingértékét, de vajon van annyi lakossági eszköz, hogy érdemes legyen rá tartalmat gyártani?

– Nem igazán… de véleményem szerint a cégek sem a meg­felelő irányban indultak el. Úgy tűnik, számukra most a virtuá­lis valóságot a 360 videók jelentik (lejátszás közben képesek vagyunk nézőpontot változtatni), pedig a kettő nem ugyanaz.

Ez nagyon érdekes dolog, de nem VR. Mint említettem, az utóbbi fontos része a térmanipuláció, nem csupán az, hogy benézek a térbe, hanem hogy aktívan mozgatok benne dolgokat, például meghúzok egy kart, kinyílik egy ajtó, és át tudok menni egy másik térbe. Ha mindez egy videóban zajlik le előttem, akkor még mindig csak egy nagyon immerzív filmet nézek… Az is jellemző, hogy egyelőre kifejezetten rosszak ezek a produktumok, sokszor egyszerűen figyelmen kívül hagyják az alapvető szabályokat. Például minimum 60 frame/secundum (fps, másodpercenként leadott képkocka) szükséges ahhoz, hogy a néző ne érezze rosszul magát, ne legyenek benne hirtelen mozdulatok, főleg oldalirányba ne. A nézőt vezetni, orientálni kell, melyik irányba nézzen a kellemes haladáshoz, különben akár egy öt-tíz perces videó végére is kifejezetten rosszul érezheti magát. Az a baj, hogy a cégek egyelőre ezeket a szabályokat felrúgó tartalmakat visznek a rendezvényeikre, viszont a felhasználóknak így rossz tapasztalatuk lesz a virtuális valóságról, ami adott esetben még csak nem is az volt… a komolyabb eszközöktől később már lehet, hogy nem fognak tartani, de a rossz tartalom az alapvetően első, esetleg szédítő élmény után csak megerősíti az ellenérzéseiket. Ezt a kezdeti félelmet, tartózkodást kell aztán legyőzni.
Természetesen az eszközök szempontjából is van még hova fejlődni, most a Gear VR a legkönnyebben elérhető eszköz az ilyen típusú tartalomra, az abba illeszthető telefonok viszont még nem képesek részletes, 360 fokos videót játszani. Kicsit elmosódottak az élek, a lejátszás sebessége sem igazán megfelelő, a 60 fps tartalmat sem mozgatják könnyen – de a felvevő eszközök sem erősek még, mert van ugyan néhány ipari léptékű felvevő, ám azok akkora adathalmazt hoznak létre, hogy azt képtelenség kisebb eszközzel lejátszani. Egy szó, mint száz, sok mindennek kell még történni ahhoz, hogy a VR-technológia igazán jó legyen, de a másik oldalon a tartalomgyártóknak is még tanulniuk kell ezt az új médiumot. Most a marketingcégek készítenek 360 videókat a cégeknek, legalábbis a legtöbbnek. Ezek egy vagy két szempontból biztosan profik, azonban a technikai és tartalmi bakik miatt összességében nem adnak jó felhasználói élményt.

Egy új iparágról beszélünk?

– Abszolút. Mi több éve rendeljük a programozók vagy a fejlesztők számára az elérhető eszközöket, még a tömeges piacra kerülésük előtt. Amint megjelenik valami új, azt megvesszük és kipróbáljuk, dolgozunk velük és rajtuk. Ráadásul a különböző szakterületekről hozzánk betérő ügyfeleink is kipróbálják ezeket, majd hihetetlenül gyorsan elkezdenek ötletelni a saját szakmájukat érintő felhasználási lehetőségekről: milyen nagyszerű lenne, ha ezt így és így beillesztenénk a munkafolyamatba. Például egy belsőépítészeti megoldás esetében, különösen nagy projektek kapcsán, egy jó megoldás nem csupán megmutatja, hanem bejárhatóvá teszi a tervezett teret – ilyenkor rögtön kiderül, ha valami mégsem passzol, ha nem jó helyen van egy oszlop vagy ablak.

Ilyesmire azért vannak már szoftveres megoldások…

– Valóban… keressünk egy hasonlatot a való világban. A különbség érzékeltetéséhez, legyen mondjuk a teherszállí­tás a példaterület. Tegyük fel, hogy van egy teherautóm és egy vonatom, mindkettővel szállíthatok, de az világos, hogy a vonat gyorsabb és nagyobb tömegek mozgatására is alkalmas, mert olyan tényezők játszanak szerepet a működtetésében, amelyek a teherautónál nem. Ilyenek a kötött sínpálya, a közúti forgalom bonyoldalmainak kikerülése, a munkaidőtől viszonylagos függetlenség, és így tovább. A virtuális valóság környezetében a tervek, megoldások, munkafolyamatok bemutatásával a különbség érezhető, leírható, sőt, költséggé és idővé alakítható. Tehát a VR-ben átadott információkkal – viszonylag kötetlenül – átélhető, kipróbálható, „valódi” tapasztalásként megélhető a különbség az összes érzékszervvel, ahogyan ezt legelőször említettük a fogalom kapcsán.
Ha benne állva, körbejárva ki lehet javítani, változtatni lehet még a tervezett megoldásokon, azzal csökkentjük a költségeket, a gyártási időt és a felhasznált anyagot, nem dobunk ki menet közben semmit, így hosszú távon környe­zetvédelemről is beszélhetünk – a VR pozitív hatásait az iparra, az egészségügyre vagy a társadalom egyéb szegmenseire még csak most kezdjük felismerni. Biztosan „avathatunk” új típusú mentális betegségeket, vagy éppen a régieket lehet virtuális valósággal kezelni, de véleményem szerint hosszú távon összességében mégiscsak pozitív hatásai lesznek.

Milyen egyéb területeken lehet a VR-t alkalmazni?

– Azt gondolom, hogy a virtuális és a kiterjesztett valóság (augmented reality, AR) szépen lassan szinte mindenhova be fog gyűrűzni, de egyértelműen kirajzolódnak azok a területek, ahol még nagyobb szerepük lehet. Ezek közül kettőt emelnék ki, az egyik a már említett építőipar, mint önmagában is teret manipuláló szakterület. A másik pedig a nehezen vagy csak részben szimulálható területek, a veszélyes terepen végzett feladatok betanítása, begyakorlása, mint mondjuk a tűzoltóság vagy a katasztrófavédelem.

Nehéz és költséges modellezni például egy atomerőműben lezajló vészforgatókönyvet, papíron olvasva a végrehajtandó feladatokat pedig végképp nem ugyanazt az érzést kelti, mint a valóságban. Viszont egy VR-szimulációban mindent tökéletesen és biztonságosan be lehet tanítani és a belehelyezkedés miatt a hangulat, az érzések, a pszichés nyomás is valóssá válik. Hangok és fények segítenek ezek elérésében, nem véletlen, hogy a horrorjátékok tarolnak ezen a piacon… Ha nem csupán felolvasom, aztán elképzelem, hogy „a kettes kapcsolót négyes állásba teszem, ha ez a rendszerválasz, ezt teszem, ha az, akkor azt”, hanem ott vagyok, benne vagyok, közben szirénák vijjognak, villódzás van és pánik, az összes érzékszervem a tanulás szolgálatába áll.

Vagy vegyünk egy gyárat, ahol veszélyes gázok keletkezhetnek, és ha nem jól kapcsolok valamit, szikra keletkezhet, amivel robbanást is előidézhetek, vagy egy földrengést követő feltárást, és így tovább.

VR-játékokat érdemes otthonra beszerezni? Ezután kicsit úgy tűnik, mintha nem lenne értelme otthon kicsiben foglalkozni ezzel…

– VR esetében nincs olyan, hogy „kicsiben”, hiszen kitűnő játékokat találunk egy otthoni PlayStationre is (PSVR). Inkább azt mondanám, hogy számomra élvezetesebb a közösségi játék, vagy ha az otthoni játék sem a magányos időtöltésről szól, hanem egy csoporthoz lehet csatlakozni.

Fantastic Contraption (Fantasztikus szerkentyű)
Vicces játék, stressz és izgalom nélkül, de kiszámíthatatlan körülmények között. A 2008 óta töretlen népszerűségnek örvendő játék először a 3D adta lehetőségeket használta ki, a VR-eszközök megjelenése után azonban igazi VR-mesevilágot varázsol elénk. Az építkezős játékban egy szigeten grasszálva szedjük össze a szerkentyűnkhöz szükséges alkatrészeket, ami a fejlesztő kifejezésével élve akkora lesz, mint egy ló… Ha elkészül, jöhet a teszt: képes lesz elmenni a sziget túlsó végébe mindenféle bonyodalom nélkül? Nos, talán nem, de az évek alatt elmentett 12 millió megoldás azt mutatja, hogy ezt a játékot nem lehet megunni.

A fejlesztések során ugyanis arra a következtetésre jutottunk, hogy – talán furcsán hangzik – egyszerűen azok a játékok működnek jobban, amelyeket közösen lehet játszani. Egy nagyon jó példa erre a „Keep Talking and Nobody Explodes” (magyarul talán „Beszélj tovább, és senki nem robban fel”). Hibátlan játék.

Keep Talking and Nobody Explodes (Beszélj tovább, és senki nem robban fel)
A frappánsnak nem nevezhető, de beszédes cím igazán remek játékot rejt. A játékosok értékelései szerint igazi barátság- vagy házasságpróba, vagy éppen egy élet titkos álmának életre keltője (például bombaszakértő), de emlegetik a pozitív stresszt és a stratégia mögött rejtőző komoly logikát is a játék kapcsán.
A Steel Crate Games fejlesztői 2014-ben gondoltak egyet, és készítettek egy jó kis bombás VR-játékot. Igazi közösségépítő megoldás lehet esős napokon, hiszen ki ne szeretne bombát hatástalanítani, vakon, a társai szavában bízva, meghatározott időn belül?
A VR-eszközt viselő játékos ugyan látja a bombát, de mivel az minden körben új, sosem tudja, hogyan kell hatástalanítani anélkül, hogy elröpülne a teljes csapat. Miután legjobb tudása szerint leírta, amit lát, társai folyamatosan kérdezgetik az ob­jektumról, összeszedve minden kommunikációs rutinjukat, hiszen ebben az esetben az nem érvényesül, aki nem tudja röviden és tömören összefoglalni a kérdését. A többszörös díjnyertes játék tervezői gondoltak azokra is, akik még nem égnek VR-lázban, PC és Mac eszközökön is játszható, a VR-szemüvegek közül pedig az Oculus, a Vive, a Samsung Gear egyaránt használható, és persze PS-en is remekül megy.
Hogyan juthatok saját, céges VR- vagy AR-tartalom­hoz, mik az első lépések?

– Először is leülünk, és megbeszéljük, hogy valóban mire is van szükség. Nem biztos, hogy például marketingcélra rögtön VR-tartalmat kell gyártani, mert valószínűleg a célközönség körében elenyésző a megfelelő eszközzel rendelkező felhasz­nálók száma. E tényező miatt általában elegendő lehet egy jól felépített és elkészített 360 videó vagy applikáció.
Ha a tervezői, gyártói folyamatokba szeretnénk illeszteni, az már más kérdés, oda érdemes lehet saját fejlesztésbe bonyolódni. Hosszú távon ugyanis a költség- és időcsökkentő tényezők miatt biztosan megéri saját applikációt fejleszteni, és az ügyfeleknek általában hazai pályán, az irodában mutatjuk meg VR/AR környezetbe helyezett terméküket, megoldásukat. Az építőipari cég képviselőjét például a tervek megtekintéséhez behívom az irodában kialakított VR-helyiségbe.
Egyébként akkor érdemes hasonlóban gondolkodni, ha az adott téren kívül máshol meg nem jelenő információkat, tartalmat tudok megjeleníteni. Például egy raktárban vagy webshopban: megfelelő eszközt viselve a raktárban vagy webshopban a termékekre nézve megjelenít olyan szöveges vagy fizikai jellemzőt, amely amúgy nem látható. Egy cipőshopban például nemcsak a megszokott fotókat és információkat találhatjuk meg, hanem például körbejárhatjuk az adott cipőt, „felpróbálhatjuk”, pontosabban megismerhetjük a színét, az anyagát, mielőtt megrendelnénk. Sorolhatnánk a példákat, és ebben az évben egész biztosan lesznek még meglepetések.

Személy szerint mivel lenne elégedett a következő évek újdonságait illetően?

– Nem is kifejezetten az újdonságokat emelném ki, azok jönnek így is, úgy is. Inkább a hétköznapivá váló VR-felhasználást várom, amikor az lesz a program, ami most az egyéb játékokkal. Amikor hazajön a gyerek, és azt mondja, hogy kijött mondjuk a Star Wars VR-játék verziója, átugrom a barátomhoz, és játszunk egyet.

És ez éppen olyan természetes lesz, mint ahogyan átugrom most konzolozni… Megszámlálhatatlan lehetőség vár ránk, és ezek nagy része, gyanítom, még eszünkbe sem jutott.•


 
Archívum
 2011  2012  2013  2014  2015  2016  2017  2018  2019  2020  2021  2022  2023  2024
Címkék

Innotéka