2019. március: jegyzet, ökológia, portré, anyagtudomány, mikroszkópia, egyetem, nanotechnológia, kémia, biokémia, tudomány, neutronkutatás, biotechnológia, genomika, orvostudomány, közlekedés, energiagazdálkodás, elektronika, gépipar, okostechnológia, fenntarthatóság, innováció, egészségipar, élelmiszer, zöldkörnyezet, megújuló energia, atomenergia, ipar 4.0, ipari automatizálás, it
2019. március 6.

Szerző:
Bencze Áron

Nem csak játék és mese

Az informatika robbanásszerű fejlődésének köszönhetően a VR-technológia az elmúlt években bőven kinőtte eredeti kereteit. A virtuális valóság napjainkban már nem kizárólag a videojátékokról szól, új utakat nyitott meg a többi között a gyógyászatban, a szórakozásban, az ingatlanpiacon, sőt még a kultúrában is. Az új szektorokat érintő változásokból szemezgettünk.


A szimulációt – másképp fogalmazva a fiktív eseményekben való aktív részvételt –, bármilyen meglepő, már a kőkorszakban is használták őseink, amikor a barlangban a tűz fényénél gyakorolták, hogyan ejtsék el a kiszemelt zsákmányt. A virtuális valóság, mint élmény, igazi előfutárának a panorámafestmények által keltett illúziót tekintik, a technológia tökéletesítését pedig a fényképezés, majd a mozgókép megjelenése segítette elő. Az elmúlt években a virtuális valóság témakörében megsokszorozódtak a munkavégzéssel, robotikával kapcsolatos megoldások. Némely szakértők és újságírók is úgy vélik, akiknek a jövőben nem veszik el a munkáját a robotok, azok jó eséllyel VR-környezetben is fognak dolgozni. Valóban ennyire széles körben elterjedt napjainkra az elsősorban a videojáték- és szórakoztatópiacot megcélzó technológia?

Gyakorlat teszi a mestert

Az áttekintést kezdjük egy elsőre nem különösebben érdekesnek tűnő hírrel: 2016 őszén ötven év után adtak át új, fogorvosokat oktató intézményt New Yorkban. És hogy miért keltette fel mindez a média figyelmét? Az iskolában a hallgatók VR-technológia segítségével gyakorolhatják a fogfúrást és a gyökérkezelést. Az amerikai példát számtalan másik is követi, azaz nem túlzás azt állítani, hogy a VR egyik legnagyobb haszonélvezője a gyógyászat lett. A virtuális környezet ugyanis remek lehetőséget teremtett arra, hogy az orvosok kockázat nélkül, szimulált környezetben gyakorolhassanak extrémebb vagy ritka műtéti beavatkozásokat. Nem is akárhogyan: a szike egy szilikontestben dolgozik, a VR-szemüvegen keresztül azonban már valódi emberi szervezet anatómiai felépítése tükröződik vissza, egy másik képernyőn pedig a műtét teljes folyamata nyomon követhető. Ezek az eszközök ráadásul a betegeknek is fontosak lehetnek: a virtuális valóság jóvoltából könnyebben megérthetik a rájuk váró beavatkozást.

A szike egy szilikontestben dolgozik, a VR-sze­müvegen keresztül azonban már egy valódi emberi szervezet anató­miai felépítése tükröződik vissza, egy másik képernyőn pedig a műtét teljes folyamatát lehet nyomon követni.

A technológia egyre komolyabb szerepet játszik a pszichés problémák és különböző fóbiák kezelésében is. Használatával legyőzhetjük vagy enyhíthetjük a modern világ népbetegségeit: a tömegiszonyt, a tériszonyt vagy éppen a pánikrohamot. Ezek rendkívül széles réteget érintenek: az Egyesült Királyságban egy 2017-ben készült felmérés szerint a munkaképes felnőtt lakosság egészségügyi problémáinak mintegy fele vezethető vissza valamilyen pszichés zavarra. Minek köszönhető a siker ezen a területen? A gyakorlat megmutatta, hogy a korábban megszokott terápiák gyakran hatástalanok, a gyógyuláshoz nem elég, ha csak beszélgetnek a pácienssel. Valódi eredményeket akkor érhetnek el, ha a beteg kontrollált körülmények között nézhet szembe saját félelmeivel bizonyos helyzetekben. A technológia legnagyobb előnye, hogy lehet bármennyire is élethű egy szituáció, a páciens tisztában van azzal, hogy nem a valóságot látja, ez pedig segíti a gyó­gyulásban. A virtuális környezet a testképzavarosok és anorexiások számára is megoldást jelenthet, ugyanis a virtuális térben tapasztalt látványuk sokkal inkább a valós képet mutathatja, mint amit a tükörben látnak.

Néhány éven belül várják az áttörést
Az IDC piackutató cég 2018-as elemzése szerint a virtuális és kiterjesztett valósággal operáló eszközök ma még nem váltják be azokat a reményeket, amelyeket akár csak néhány évvel ezelőtt is sokan fűztek az új technológiák terjedéséhez. Mint írják, bár egyre több szó esik a specializált felhasználásokról, és egy ideje a kon­zumer termékek között is megjelentek az ilyen alkalmazások, az áttörésre egyelőre nem került sor. Az elmúlt évekhez hasonlóan a piac továbbra is lelkesen várja az egyre kifinomultabb és a fogyasztói igényekhez még jobban igazodó megoldásokat és a VR-eszközök új generációit. A kutatás szerint a növekedés kulcsa is ez lehet, vagyis az, hogy mind több gyártó céloz meg szélesebb közönséget a korábbinál lényegesen olcsóbb VR és AR (kiterjesztett valóság) headsetekkel. A tanulmány kilencmillió eladott VR-készüléket prognosztizált 2018-ra, az elkövetkező években azonban már rohamos tempóval számolnak. Úgy vélik, 2022-ben már 39,2 millió VR-szemüveg és 27,7 millió AR-szemüveg készülhet el.

A virtuális valóság a hadászatban is egyre hangsúlyosabbá válik, a technológia elsősorban a katonai kiképzésekkor hasznosítható: a katonák a sérülés veszélye nélkül élhetnek át kockázatos helyzeteket, és gyakorolhatják a légi vagy víz alatti műveleteket.

A katonai kiképzések során a katonák a sérülés veszélye nélkül élhetnek át kockázatos helyzeteket, és gyakorol­hatják a légi vagy víz alatti műveleteket.

Természetesen az ipar sem maradhat ki a technológiai forradalom vívmányai­ból. Az építőipar mérnökei és tervezői első körben a virtuális valóság­ban alkothatják meg műveiket, így a szerkezeti szabálytalanságok és hibák már a megvalósítás előtt kiderülnek. Magyarországon a Bay Zoltán Kutatóintézet egy virtuális tréningplatformot fejlesztett ki erőművek számára, ezzel az ipari eszközök összeszerelése mellett karbantartási munkákat is tudnak gyakorolni. A tréning során a rendszer modellezi a valóságban előforduló meghibásodásokat, irányítja a felhasználót, értékeli a teljesítményét és ráadásul elemzi is a hibákat. Segítségével nagymértékben csökkenthető az emberi hibából adódó üzemi balesetek száma. És ami a legfontosabb: nemcsak a már létező, de a jövőben felépítendő létesítmények karbantartására is fel lehet készülni. A platform rendkívül költséghatékony, hiszen az üzemet nem kell leállítani a gyakorlat idejére, mi több, még külön gyakorlópályát sem kell építeni hozzá.

Újfajta tartalomszolgáltatás

Egyáltalán nem meglepő, hogy a média is hamar nyitott a virtuálisvalóság-tartalmakra. A BBC interaktív kísérleti VR-programja segítségével például bárki űrhajóssá válhat a Nemzetközi Űrállomáson, az ISS-en (International Space Station). A Home – A VR Spacewalk című program lehetőséget kínál, hogy a felhasználó ugyanabban az élményben részesülhessen, mint azok az űrhajósok, akiket egy szimulátorral készítenek fel egy űrállomás külső karbantartására. A brit tévécsatorna a NASA és az Európai Űrügynökség (European Space Agency; ESA) képzési programjára alapozva dolgozta ki saját metódusát, így egy átlagember is megismerheti azt az egyedül­álló életérzést, melyet a Föld felszínétől 390 kilométerre napjainkig alig több mint 200 űrhajós ismerhetett meg. A virtuális űrsétához pedig mindössze egy Oculus Riftre vagy HTC Vive-ra van szükség. A BBC kísérleti programja több díjat, köztük 2017-ben a Canni Ezüst Oroszlán, 2016-ban pedig a Future of Storytelling zsűri díját is begyűjtötte.

Egy virtuális űrsétán a felhasználó ugyanabban az élményben ré­szesülhet, mint azok az űrhajósok, akiket egy szimulátor felhasználásával készítenek fel egy űrállomás külső karbantartására.

A brit tévécsatorna még 2017-ben egy VR Hubot állított fel, hogy további tartalmakkal egészítsék ki szolgáltatásukat. A BBC honlapján jelenleg több virtuális kalandban is részt vehetünk. Az egyik legérdekesebb utazást egy Lancester Bomber repülőgép belsejéből kísérhetjük végig, méghozzá 1943 őszén, Berlin felett, amikor a britek a második világháborúban éjszakai légitámadást indítottak a náci Németország fővárosa ellen. A valósághű hatást a látvány mellett a 76 éve rögzített eredeti hangfelvételek fokozzák. Azoknak, akik békésebb, de ugyancsak izgalmas kalandra vágynak, egy hosszú himalájai „kirándulást” is ajánl a tévécsatorna. A történet főszereplői a 14 éves Radhika és a 16 éves Yashoda, akik hajnali öt órakor indulnak az iskolába az alig ötszáz fős Uttarakhand nevű faluból. A diákoknak a többi között meredek sziklákat kell megmászniuk, és egy elárasztott folyón kell egy vontatóhajóval áthúzni magukat. A két-három órás túra megismerése után egészen biztosan átértékeljük a 7-es buszon zötykölődést vagy a reggeli csúcsforgalom viszontagságait. Mindezek mellett a BBC segítségével madártávlatból csodálhatjuk meg a Nílus vízeséseit, kanyarulatait és gátrendszerét, de azok sem csalódnak, akik a technikai vívmányok iránt érdeklődnek. Ők a jelenleg is fejlesztés alatt álló, a leggyorsabb szárazföldi sebességrekordot megdönteni kívánó Bloodhound szuperszonikus csodajárgányt csodálhatják meg kívülről és belülről. A Cornwall Newquay reptér kifutóján az autó a Rolls-Royce EJ200 sugárhajtású motor segítségével mindössze nyolc másodperc alatt gyorsul fel közel 340 kilométer/órára…

Aggódó szülők
A Stanford Egyetem és egy amerikai cég, a Common Sense Media tavalyi közös kutatása 3600 olyan szülő megkérdezésével készült, akiknek legalább egy 18 év alatti gyerekük van. A kutatásban a virtuális valóság előnyös és hátrányos hatásait igyekeztek feltérképezni. Jelen évtized második felében öt amerikai háztartásból nagyjából egyben már van valamilyen VR-eszköz, az összes család 13 százaléka pedig a következő évben tervez vásárolni ilyen készüléket. A 8–15 év közötti amerikai gyerekek esetében azonban már 70 százalékuk extrém mértékben vagy nagyon érdeklődik a virtuális valóság nyújtotta élmények iránt. A felmérés egyik legérzékenyebb eredménye szerint a felnőtteket nyugtalanítja a technológia terjedése, közel kétharmaduk tart attól, hogy negatív egészségügyi következményekkel jár gyerekeikre a VR-technológia használata. A stanfordi kutatás a szülői viszonyulást és a gye­rekek életkorának összefüggéseit is vizsgálta. Eszerint a fel­nőttek mindössze 13 százaléka tartotta megfelelőnek a VR használatát a hét év alattiak számára. A 7–13 éveseknél az elfogadottság azonban már 50 százalékos. A szülők több mint kétharmada elsősorban a megjelenített tartalom, elsősorban a szexuális és erőszakos cselekmények miatt aggódik. Közel hasonló mértékben tartanak attól, hogy gyerekeiket elszigeteli társaiktól ez a szenvedély. A fenntartások nem alaptalanok, maguk a VR fejlesztői is elismerik, hogy több vizsgálatra lenne szükség ebben a témában, mielőtt a technológiát biztonságosnak minősítenék a gyermekek számára. Különösen annak ismeretében érdemes komolyan venni ezt az állítást, hogy az agy előfrontális kérgének fejlődése a gyermekkor közepén gyorsul fel. Ennek a folyamatnak a megzavarása komoly hatással van a gyerekek memóriájára, impulzusirányítására és kognitív rugalmasságára egyaránt. Jeremy Bailenson, a Stanford Egyetem Virtual Human Interaction Lab alapítója és a felmérés társszerzője szerint a virtuális térben mindössze 5-10 perces intervallumokat kellene engedélyezni a fiatalabb korosztálynak. A tanulmány szerint a gyerekeknek egyébként is nehéz lehet a valódi és a virtuális világ megkülönböztetése.

A szakértők egyetértenek abban, hogy a 360 fokos megjelenítést biztosító készülékek és csatornák lehetnek a televíziós iparág következő újításai. Egyelőre a hatalmas adatmennyiség feldolgo­zása és közvetítése jelenti a valódi technológiai kihívást. A 360 fokban látó kamerákkal rögzített tartalmakat a VR-szemüvegen ke­­resztül úgy élhetjük át, mintha a helyszínen lennénk, így egy kon­cert­közvetítés vagy egy sportesemény is életre szóló élményt nyújthat – a nappalinkból.

Személyes jelenlét nélkül

A technikai lehetőségek az ingatlanpiacra is komoly hatást gyakoroltak. A 20. században az internetet még nem használtuk lakásvásárláshoz; újsághirdetések alapján, intuíciónkra hagyatkozva próbáltunk válogatni az ajánlatok közül. Bezzeg most: online hirdetési felületeken keresünk, a kiválasztott ingatlanokat pedig Google-térképen azonosítjuk be, így már a környékről is lehet némi benyomásunk, mielőtt személyesen győződnénk meg arról, valóban oda szeretnénk-e költözni. A VR segítségével pedig virtuális sétát is tehetünk az adott ingatlanban, nem csupán az olykor homályosan lefotózott szobarészletek alapján kell döntenünk, hogy elmenjünk-e megnézni a lakást. Minden apró zugba bekukkanthatunk, közelről szemügyre vehetjük a konyhabútor állapotát vagy a csempéket a fürdőszobában.

Egy online hirdetési felületen kiválasztott ingatlant Google-térképen beazonosíthatunk, így megismerhetjük a környékét, majd virtuális sétát tehetünk az adott ingatlanban is.

Hasonló séta könnyíti meg az autógyártók életét is. Egyrészt a kereskedések raktárait lehet minimalizálni, hiszen a VR felhasználásával nem szükséges különböző színű és felszereltségű kocsikat helyben tartani, másrészt a tervezési folyamatokban lehet egyre nagyobb hatékonysággal használni. A motor összeszerelése is könnyebb, ha munka közben a szemüveg kijelzőjén figyelemmel kísérhetjük a motor összeszerelési segédletét, mely pontosan megmutatja, hogy a kezünkben lévő alkatrészt hová kell illeszteni. A több mint százéves hagyományokkal rendelkező Fordnál VR-eszközökkel dolgoznak a tesztelés és a prototípus-készítés közben, ráadásul egyetlen gépkocsi sem kerülhet gyártásba, mielőtt azt a virtuális valóságban jóvá nem hagyták.

Megelevenedik a múlt

A régészek nagy örömére múltunk darabkái is életre kelhetnek a VR segítségével. Egy kísérlet részeként egy több ezer éves skóciai falu, Skara Brae virtuális verzióját hozták létre, hogy három dimen­zióban járhassuk be eleink egykori lakhelyét.

Akár múltunk darabkái is életre kelhetnek, és három dimenzióban járhatjuk be eleink egykori lakhelyét.

És hogy mennyire sikeres az ötlet, jól mutatja, hogy Skara Brae csupán az egyik a Brit-szigetek északi részének 26 virtuális turisztikai célpontja közül. A technológiával állati csontok és növényi maradványok alapján azok virtuális felépítése sem lehetetlen, így Földünk történetének egyre több kockája elevenedhet meg.•

 
Innotéka